lunes, 22 de febrero de 2016


Mito japonés de la creación

El relato es llamado por el libro como el “Momento del inicio del Cielo y de la Tierra” ( 天地初発之時 Ametsuchi no Hajime no Toki?).
Al comienzo, el Universo estaba sumido en una especie de materia batida espesa e informe, sumida en el silencio. Posteriormente, se escucharon sonidos que indicaban el movimiento de las partículas. Con este movimiento, la luz y las partículas más ligeras se elevaron; pero las partículas no eran tan rápidas como la luz y no pudieron ascender más. Es así, que la luz quedó en la parte superior del Universo, y debajo de ella, las partículas formaron en primer lugar las nubes y luego el Cielo, que sería llamado como Takamagahara (高天原? ”Llanura de los cielos altos”). El resto de las partículas que no habían ascendido seguían formando una masa enorme, espesa y oscura, y sería llamada la Tierra.
Al formarse Takamagahara aparecieron los tres primeros dioses de la mitología japonesa:
Posteriormente, en Takamagahara surgieron dos dioses de un objeto que parecía a un brote de caña:
Estas cinco deidades, conocidos como Kotoamatsukami (別天神? ”Deidades Celestiales Independientes”); se formaron de manera espontánea, no tenían un sexo definido, no tuvieron una pareja (hitorigami) y luego de su surgimiento se ocultaron. Estos dioses no son vueltos a ser mencionados en el resto de la mitología.
Posteriormente, surgen otros dos dioses:
También estos dioses surgieron de manera espontánea, no tenían un sexo definido y pareja y se ocultaron al nacer.
Luego, nacen cinco parejas de dioses (totalizando a diez deidades); cada pareja consiste en una deidad masculina y una deidad femenina:
  • U-hiji-ni ( 宇比地邇神? ”Señor del limo de la tierra”) y su joven hermana (y esposa) Su-hiji-ni ( 須比智邇神? ”Señora del limo de la tierra”),
  • Tsunu-guhi ( 角杙神? ”El que integra los orígenes”) y su joven hermana (y esposa) Iku-guhi ( 活杙神? ”La que integra la vida”),
  • Ō-to-no-ji ( 意富斗能地神? ”El antepasado de la gran región”) y su joven hermana (y esposa) Ō-to-no-be ( 大斗乃弁神? ”La antepasada de la gran región”),
  • Omo-daru ( 於母陀流神? ”El perfectamente hermoso”) y su joven hermana (y esposa) Aya-kashiko-ne ( 阿夜訶志古泥神? ”La venerable”) e
  • Izanagi ( 伊邪那岐神? ”Varón Augusto” o “Primer Hombre”) y su joven hermana (y esposa) Izanami ( 伊邪那美神? ”Mujer Augusta” o “Primer Mujer”)
Todas las deidades que abarcan desde Kuni-no-koto-tachi hasta Izanami, son llamados en conjunto como Kamiyonanayo ( 神世七代? ”Siete Generaciones Divinas”).
Al contrario de los dioses espontáneos que se ocultaron, las cinco parejas de dioses decidieron reunirse y discutir sobre el destino de la Tierra, que todavía era una masa blanda e informe. Al final, decidieron que la pareja más joven, Izanagi e Izanami, debía hacer el trabajo y le encomendaron un augusto mandato: “Arreglad, consolidad esta tierra en movimiento”. Al aceptar la orden recibieron una lanza celestial llamadaAma-no-Nuboko, cubierta con piedras preciosas.
Izanagi e Izanami llegaron al Puente Flotante del Cielo y dejaron caer con suavidad la lanza y la agitaron sobre la masa, resonando el agua salada. Al retirar la lanza, el agua salada que caía del extremo se acumuló y se convirtió en una isla, llamada Onogoro (Espontáneamente coagulada). Ambos descendieron del Cielo y llegaron a la isla y de manera espontánea levantaron un augusto altar llamado Yashidono, con una columna celeste llamada Ama-no-mi-Hashira (Sagrado Pilar del Cielo) y se edificó alrededor de la columna una sala de ocho brazas.
Luego, Izanagi e Izanami decidieron procrear las tierras, aprovechando que Izanagi tenía una parte del cuerpo que había crecido excesivamente e Izanami tenía una parte del cuerpo que no había crecido. Esta procreación se realizaría girando ambos en sentidos opuestos (Izanagi a la izquierda e Izanami a la derecha) alrededor de la columna de Yashidono, y encontrándose en él. Al encontrarse, Izanami fue la primera en hablar y luego Izanagi habló.
Ambos habían engendrado dos hijos: Hiruko (Niño Sanguijuela), a quien lo depositaron en un barco de juncos y lo arrastró la corriente; y Awa-shima (Isla de Espuma). Sin embargo, Izanagi e Izanami estaban preocupados por haber engendrado hijos que no eran buenos y no fueron considerados hijos legítimos, posteriormente ambos dioses suben al Cielo y acuden ante las demás divinidades para saber qué estaba ocurriendo.
Las deidades le respondieron que la razón era que “la mujer había hablado primero y por eso no han ido bien las cosas”. Izanagi e Izanami descienden a la Tierra y nuevamente giraron sobre la columna y al encontrarse Izanagi habló primero y luego Izanami. Al hacerlo, engendraron un hijo, la isla de Awaji. Posteriormente, engendraron del mismo modo a las demás islas del archipiélago japonés: HonshuShikokuKyushu, las islas gemelas de Oki y Sado, y por último, Iki. Hay que aclarar que las islas de Hokkaido y Okinawa eran desconocidos para los japoneses en el momento en que se redactó el mito.
El mito de la creación termina con el nacimiento de la miríada de dioses y diosas, entre ellos los del viento, las montañas y los árboles, a manos de Izanagi e Izanami.








Colores de los alimentos y sus propiedades






Minotauro

El Minotauro (del griego Μινόταυρος [Minótauros]) era un monstruo con cuerpo de hombre y cabeza de toro. Su nombre significa "Toro de Minos", y era hijo de Pasífae y el Toro de Creta. Fue encerrado en un laberinto diseñado por el artesano Dédalo, hecho expresamente para retenerlo, ubicado en la ciudad de Cnosos en la isla de Creta. Por muchos años, siete hombres y otras siete mujeres eran llevados al laberinto como sacrificio para ser el alimento de la bestia hasta que la vida de ésta terminó a manos del héroe Teseo (aunque existen dos versiones conocidas acerca de la frecuencia de este tributo). Según una historia, las catorce vírgenes eran enviadas anualmente; en cambio, otra versión dice que los siete muchachos y siete doncellas eran llevados cada nueve años Los catorce jóvenes eran internados en el laberinto, donde vagaban perdidos durante días hasta encontrarse con la bestia, sirviéndole de alimento. El mito tiene su versión más completa en la Biblioteca mitológica de Apolodoro.
Existían varias versiones acerca de la afrenta que ocasionó que la esposa de Minos, Pasífae, tuviese la necesidad de unirse al Toro de Creta sintiendo por él una pasión insensata. La versión más extendida dice que Minos, hijo de Zeus y de Europa, pidió apoyo al dios Poseidón para que su gente lo aclamara como un temprano rey, ya que su padre Asterión (hijo de Téctamo) era el antiguo rey ya difunto de Creta. Poseidón lo escuchó e hizo salir de los mares un hermoso toro blanco, al cual Minos prometió sacrificar en su nombre. Sin embargo, al quedar Minos maravillado por las cualidades del hermoso toro blanco, lo ocultó entre su rebaño y sacrificó a otro toro en su lugar esperando que el dios del océano no se diera cuenta del cambio. Al saber esto Poseidón, se llenó de ira, y para vengarse, inspiró en Pasífae un deseo tan insólito como incontenible por el hermoso toro blanco que Minos guardó para sí.
Para consumar su unión con el toro, Pasífae requirió la ayuda de Dédalo, que construyó una vaca de madera recubierta con piel de vaca auténtica para que ella se metiera. El toro yació con ella, creyendo que era una vaca de verdad. De esta unión nació el Minotauro, llamado Asterión.
El castigo de Poseidón continuaba. El Minotauro sólo comía carne humana, es decir, era antropófago y conforme crecía se volvía más salvaje. Cuando la criatura se hizo incontrolable, Dédalo construyó el laberinto de Creta, una estructura gigantesca compuesta por cantidades incontables de pasillos que iban en distintas direcciones, entrecruzándose entre ellos, de los cuales sólo uno conducía al centro de la estructura, donde el Minotauro fue abandonado.
A la par que el laberinto encerraba al Minotauro, uno de los hijos de Minos, Androgeo, fue asesinado en Atenas después de una competición olímpica donde quedó campeón. El rey de Creta declaró la guerra a los atenienses. Minos atacó el territorio ateniense y, ayudado por la peste que azotó a los asediados, conquistó Megara e hizo rendir a Atenas. La victoria de Minos imponía varias condiciones por la rendición, y se dice que el oráculo de Delfos fue quien aconsejó a los atenienses ofrecer un tributo a Creta. Así, una de las condiciones emergentes era entregar siete jóvenes y siete doncellas como sacrificio para el Minotauro. Existen dos versiones conocidas acerca de la frecuencia de este tributo. Según una historia, los catorce vírgenes eran enviados anualmente; en cambio, otra versión dice que los siete muchachos y las siete doncellas eran llevados cada nueve años. Los catorce jóvenes eran internados en el laberinto, donde vagaban perdidos durante días hasta encontrarse con la bestia, sirviéndole de alimento.
Teseo recorrió el laberinto hasta que se encontró con el Minotauro, lo mató y para salir de él, siguió de vuelta el hilo que Ariadna le había dado.
Las historias no concuerdan siempre entre sí en cómo pasó lo anterior. No es claro, por ejemplo, qué relación había entre Teseo y Ariadna, lo cierto es que ambos confabularon contra Minos para terminar con la vida del monstruo que tenía encerrado en el laberinto y escapar de Creta. Pudo haber sido sólo el amor que se tenían, o el que ella sentía por Teseo, o simplemente que el héroe le había prometido a Ariadna sacarla de Creta y llevarla consigo. Del mismo modo hay versiones y múltiples representaciones que explican que Teseo dio muerte al Minotauro no usando sus manos desnudas, sino con ayuda de una espada que le proporcionaría secretamente Ariadna junto con el ovillo antes de entrar al laberinto; según esto, Ariadna había sido aconsejada por Dédalo, el mismísimo constructor del laberinto. Sin embargo, otras fuentes indican que Teseo mató al monstruo a puñetazos. No hay unanimidad ni siquiera en cómo fue que Teseo logró salir del laberinto, la forma más generalizada es por medio del hilo de Ariadna -que ha inspirado la figura retórica del mismo nombre-, pero otras historias dicen que Teseo logró escapar gracias a la luz de la corona de oro que obtuvo de Anfitrite en una aventura en el mar, la cual lo guió en el laberinto.







Adicción a las nuevas tecnologías y a las redes sociales en jóvenes: un nuevo reto

Enrique Echeburúa; Paz de Corral

A un nivel demográfico, los adolescentes constituyen un grupo de riesgo porque tienden a buscar sensaciones nuevas y son los que más se conectan a Internet, además de estar más familiarizados con las nuevas tecnologías (Sánchez-Carbonell, Beranuy, Castellana, Chamorro y Oberst, 2008). Sin embargo, hay personas más vulnerables que otras a las adicciones. De hecho, la disponibilidad ambiental de las nuevas tecnologías en las sociedades desarrolladas es muy amplia y, sin embargo, sólo un reducido número de personas muestran problemas de adicción (Becoña, 2009; Echeburúa y Fernández-Montalvo, 2006; Labrador y Villadangos, 2009). En algunos casos hay ciertas características de personalidad o estados emocionales que aumentan la vulnerabilidad psicológica a las adicciones: la impulsividad; la disforia (estado anormal del ánimo que se vivencia subjetivamente como desagradable y que se caracteriza por oscilaciones frecuentes del humor); la intolerancia a los estímulos displacenteros, tanto físicos (dolores, insomnio o fatiga) como psíquicos (disgustos, preocupaciones o responsabilidades); y la búsqueda exagerada de emociones fuertes. Hay veces, sin embargo, en que en la adicción subyace un problema de personalidad -timidez excesiva, baja autoestima o rechazo de la imagen corporal, por ejemplo- o un estilo de afrontamiento inadecuado ante las dificultades cotidianas. A su vez, los problemas psiquiátricos previos (depresión, TDAH, fobia social u hostilidad) aumentan el riesgo de engancharse a Internet (Estévez, Bayón, De la Cruz y Fernández-Liria, 2009; García del Castillo, Terol, Nieto, Lledó, Sánchez, Martín-Aragón, et al., 2008; Yang, Choe, Balty y Lee, 2005). Otras veces se trata de personas que muestran una insatisfacción personal con su vida o que carecen de un afecto consistente y que intentan llenar esa carencia con drogas o alcohol o con conductas sin sustancias (compras, juego, Internet o móviles). En estos casos Internet o los aparatos de última generación actúan como una prótesis tecnológica. En resumen, un sujeto con una personalidad vulnerable, con una cohesión familiar débil y con unas relaciones sociales pobres corre un gran riesgo de hacerse adicto si cuenta con un hábito de recompensas inmediatas, tiene el objeto de la adicción a mano, se siente presionado por el grupo y está sometido a circunstancias de estrés (fracaso escolar, frustraciones afectivas o competitividad) o de vacío existencial (aislamiento social o falta de objetivos). De este modo, más que de perfil de adicto a las nuevas tecnologías, hay que hablar de persona propensa a sufrir adicciones.

Ni todas las adicciones sin drogas son similares ni tampoco lo son las personas que están enganchadas a ellas. No obstante, hay ciertos aspectos comunes en la motivación para el tratamiento, en la elección del objetivo terapéutico y en la selección de las técnicas de intervención. Una característica presente en los trastornos adictivos es la negación de la dependencia. La conducta adictiva se mantiene porque el beneficio obtenido es mayor que el coste sufrido. El sujeto sólo va a estar realmente motivado para el tratamiento cuando llegue a percatarse, en primer lugar, de que tiene un problema real; en segundo lugar, de que los inconvenientes de seguir como hasta ahora son mayores que las ventajas de dar un cambio a su vida; y, en tercer lugar, de que por sí solo no puede lograr ese cambio. El terapeuta debe ayudar al sujeto a lograr esa atribución correcta de la situación actual y a descubrirle las soluciones a su alcance (Echeburúa, 2001; Miller y Rollnick, 1999). En el ámbito de las adicciones químicas o de la ludopatía la meta terapéutica utilizada suele ser la abstinencia total. Hay muchas pruebas acumuladas acerca de la viabilidad de este objetivo y de los beneficios obtenidos con el mismo (Echeburúa, 2001). Sin embargo, en la adicción a Internet o las redes sociales la meta de la abstinencia resulta implanteable. Se trata de conductas descontroladas, pero que resultan necesarias en la vida cotidiana. El objetivo terapéutico debe centrarse, por tanto, en el reaprendizaje del control de la conducta. Y por lo que se refiere al tratamiento, las vías de intervención postuladas son muy similares en todos los casos. A corto plazo, el tratamiento inicial de choque se centra, en una primera fase, en el aprendizaje de respuestas de afrontamiento adecuadas ante las situaciones de riesgo (control de estímulos); y en una segunda fase, en la exposición programada a las situaciones de riesgo (exposición a los estímulos y situaciones relacionados con la conducta adictiva). Así, por ejemplo, el control de estímulos -un primer paso siempre necesario durante las primeras semanas de tratamiento- se refiere al mantenimiento de una abstinencia total respecto al objeto de la adicción (redes sociales virtuales o juegos interactivos). Y un segundo paso, en una fase posterior, consiste en la exposición gradual y controlada a los estímulos de riesgo. De este modo, un ex adicto a Internet puede, inicialmente bajo el control de otra persona y después a solas, conectarse a la red, estar un tiempo limitado (1 hora, por ejemplo) y llevar a cabo actividades predeterminadas (atender el correo sólo una vez al día a una hora concreta, navegar por unas páginas fijadas de antemano o entrar en una red social), sin quitar horas al sueño y eliminando los pensamientos referidos a la red cuando no se está conectado a ella. Sólo cuando se ha llegado a esta fase decrece la intranquilidad subjetiva y el sujeto adquiere confianza en su capacidad de autocontrol ante las diversas situaciones cotidianas. Por último, una vez reasumido el control de la conducta, se requiere actuar sobre la prevención de recaídas, lo que implica identificar las situaciones de riesgo, aprender respuestas adecuadas para su afrontamiento y modificar las distorsiones cognitivas sobre la capacidad de control del sujeto. Asimismo hay que actuar sobre los problemas específicos de la persona, planificar el tiempo libre e introducir cambios en el estilo de vida.




La utilización de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en psicología clínica.

Revista UOC papers

Cristina Botella* , Rosa Baños**, Azucena García-Palacios* , Soledad Quero* , Verónica Guillén*** y Heliodoro José Marco*** 

* Departamento de Psicología Básica, Clínica y Psicobiología. Universidad Jaume I Castellón.
** Departamento de Psicología de la Personalidad, Evaluación y Tratamientos Psicológicos. Universidad de Valencia.
*** Grupo Previ (Psicología y Realidad Virtual). Valencia


La utilización de las nuevas tecnologías ha crecido de forma exponencial en los últimos años. Tanto es así que una de las prioridades del Sexto Programa Marco de la Unión Europea se denomina, precisamente «Tecnologías de la sociedad de la información». Con esta iniciativa se pretende promocionar el desarrollo y la utilización de las nuevas tecnologías en todos los ámbitos de nuestra vida. Con esta perspectiva, se ve a cada persona individual y a toda la sociedad en el centro de los futuros desarrollos tecnológicos. El objetivo es lograr que los ciudadanos nos familiaricemos con dichos desarrollos, que lleguemos a utilizar cotidianamente «los nuevos artilugios y herramientas», y que nos beneficiemos de ellos de múltiples formas. El auge de las nuevas tecnologías es un hecho y podríamos afirmar que estos avances han mejorado nuestra calidad de vida. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) llegan, prácticamente, a todos los ámbitos de nuestras vidas. Estos avances tecnológicos se han introducido también en muchos campos científicos. Por lo que respecta a la psicología, las TIC se han aplicado en el ámbito experimental, educativo, social, psicométrico y clínico (Bornas et al., 2002). Algunas de las más utilizadas son los ordenadores personales, la televisión, las agendas PDA, el teléfono, el teléfono móvil (mensajes de texto), Internet, la realidad virtual y la realidad aumentada. Por lo que respecta a la psicología clínica, ya se han desarrollado algunos sistemas TIC con el objetivo de promocionar, monitorizar y mejorar el estado de salud de las personas, y ayudar a los profesionales de la salud en el logro de esta compleja tarea. En estos sistemas se plantea la utilización de muy distintas herramientas para dar solución a diversos problemas. Bajo nuestro punto de vista, estos desarrollos no son más que los primeros pasos de lo que va a ser el futuro. Creemos que los avances que se produzcan en este campo redundarán en beneficio de la psicología clínica como disciplina y, sobre todo, en una mejor atención al usuario final. El objetivo de este trabajo es presentar brevemente algunos de estos sistemas TIC y una serie de trabajos realizados por nuestro grupo en que se utilizan técnicas de realidad virtual, técnicas de realidad aumentada e Internet.

Tras los buenos resultados terapéuticos obtenidos en los diferentes trabajos realizados utilizando TIC, seguimos pensando que tales herramientas nos pueden ayudar sobremanera a la hora de mejorar los actuales programas de tratamiento psicológico; esto es lo que hemos intentado mostrar en estas páginas. Se trataría de lograr avances, tanto en el eje I (eje de la eficacia) como en el eje II (eje de la eficiencia) de la guía clínica de los tratamientos basados en la evidencia (Nathan y Gorman, 2002). Queremos subrayar, además, que la meta no es recrear la realidad sino diseñar y desarrollar dispositivos y herramientas basados en sistemas TIC que permitan generar experiencias y contextos terapéuticos útiles para la persona en algún aspecto de su vida. Un buen ejemplo de este objetivo es «El mundo de Emma», el primer sistema de RV lo suficientemente abierto y flexible para poder adecuarse a las necesidades de los usuarios. Teniendo en cuenta todo lo anterior es difícil pensar en una aplicación que no pueda ser creada utilizando las actuales o futuras TIC; el problema de hacerlo es sólo una cuestión de tiempo y de dinero. El punto importante pasa a ser entonces: ¿En qué ámbitos trabajar?, ¿qué aplicaciones pueden tener más sentido o resultar más útiles, tener más impacto o beneficiar a más personas? (Inman et al., 1997). Bajo nuestro punto de vista, la tecnología que evolucionará en apoyo de la sociedad del conocimiento del siglo xxi estará enraizada en los siguientes aspectos: inteligencia ambiental que permita, mediante el desarrollo de tecnologías de redes y sensores inteligentes, captar la información fisiológica, psicológica y contextual del usuario/paciente; computación persuasiva que permita la generación de contenidos con el objetivo de cambiar y/o reforzar conductas del usuario/paciente; computación ubicua que posibilite que el usuario/paciente pueda acceder al sistema en cualquier lugar, a cualquier hora y bajo múltiples soportes TIC, y sistemas de terapia virtual que incluyan tecnología de RV distribuida, RA, interfaces naturales y agentes virtuales. Con todo ello construiremos los sistemas TIC del futuro. A todos nos afecta este reto acerca de cuál es el ciberespacio psicológico que conviene crear.